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Die Allianz bei einer Invasion

„Kein Feind hat je Unserer Macht getrotzt“. – 
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Das Allianz Imperium (Kurzform: Allianz, auch Allianz Hegemonie) war eine religiöse Hegemonie verschiedener außerirdischer Rassen, welche einen sehr großen Teil des Orion Gürtels bevölkern und beherrschen.
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Logo der Allianz

Ihre Regierung ist eine Hierarchisch-Theokratische Art Vatikan. Sie glauben das jede Rasse die nicht von den Propheten gesegnet ist, eine Ketzerische Rasse ist. Die eine beleidigung und der Grund für das Sterben ihrer Gottheiten (Die Blutsväter) waren.  




Geschichte:Bearbeiten

Der „Gerichtsurkunde der Vereinigung “ zufolge lässt sich die Geschichte der Allianz in sieben Abschnitte beziehungsweise Zeitalter untergliedern. Das erste Zeitalter: Verbannung Das zweite Zeitalter: Rivalität und Blutvergießen Das dritte Zeitalter: Bescheidenheit und Bruderschaft Das vierte Zeitalter: Wunder und Verstehen Das fünfte Zeitalter: Gehorsam und Freiheit Das sechste Zeitalter: Glauben und Geduld Das siebte Zeitalter: Reise und Errettung Insgesamt umfassen alle Zeitalter eine Spanne von ungefähr 5000 Jahren. Die Zeitalter, die davon in der Allianz sind, umfassen 3400 Jahre.


Vereinigung „Allianz“:Bearbeiten

Die Allianz ist eine Art Bündniss verschiedener Rassen. Hier Chronologisch wer wann beitrat:


-1. Die San Shuyuum (Propheten)

-2. Die Sangheli (Eliten)

-3. Die  Kig Yar (Schakale)

-4. Die T'vaoan (Scharmützler)

-5. Die M'gaeloko (Jäger)

-6. Die Unggoy (Grunts)

-7. Die Jirahanae (Brutes)

-8 Die Hugaroks (Ingenieur)


-9 Die Yanm'ees  (Drohnes)


Kultur und Religion:Bearbeiten

Die Allianz betete ausschließlich die Blutsväter und Reaper an. Die von den Menschen und Untoten vernichtet wurden und Wesen der Hölle seien.  Außerdem versuchten sie, die Artefakte von ihnen  wiederzuerlangen. Deshalb gerieten sie oft in Kriege und Konflikte. Die meisten Rassen wurden nur wegen ihren Fähigkeiten in die Allianz aufgenommen: Mgalekgolo z.B. sind unbeugbare Fußeinheiten, deshalb wurden sie mittels Orbitalen Bombardierungen dazu gezwungen, der Allianz zu dienen und ihnen bei Kämpfen an Land beizustehen. Die Blutsväter und Reaper,längst verschollene Rassen, wurden von der Allianz als Götter angebetet, obwohl ihre Natur zweifellos nicht göttlich ist. Je Intensiver man betet und den Willen der Propheten ausführt desto höher kommt man in einen Gottgleichen Status. 


Es scheint als ob die Religion der Allianz nur darin bestand, die Blutsväter-Technologien, die in der Galaxie verstreut waren - und vermutlich immer noch sind - zu finden, um damit zu ergründen, wie es die Blutsväter schafften zu Göttern zu werden. Es heißt, dass sie versuchten die Blutsväter-Technologien mit ihrer zu vereinen, um ihre Waffen und Fahrzeuge noch effektiver zu machen. Die Allianz wurde hauptsächlich von ihrer Hingabe zur Religion getrieben. Die herrschenden Rassen hingen stark an ihrer Religion, während die versklavten Rassen gezwungen wurden die Religion anzunehmen.

Zeichen und SpracheBearbeiten

Die Allianz besitzt eine Reihe von Buchstaben und Zahlen, die aber eher Hieroglyphen ähneln. In diesem Fall würden sie vermutlich die Zeichen benutzen um Silben zu bilden.


Zahlen scheinen, zumindest bei den Sangheili, als zentrales Objekt ein Parallelogramm zu haben welches sich aus Dreiecken zusammensetzt. Hierbei werden weitere Dreiecke hinzugefügt oder Halbkreise innerhalb der Dreiecke abgenommen. Auch werden die zentralen Dreiecke in manchen Fällen umgedreht.


Regierung:Bearbeiten

Die Allianz wurde von dem Hohen Rat regiert, welcher stets von den Hierarchen und weiteren niederen Propheten und hochrangigen Eliten geführt wurde. Es gab zahlreiche Ämter in der Regierung der Allianz, welche jeweils verschiedene Rollen hatten. Im allgemeinen entscheidet der Rat über Gesetzgebungen und Richtsprüche in der Regierung. Das Kontrollgremium bilden jedoch die Hierarchen, welche neue Gesetzgebungen jederzeit blockieren können. Außerdem sind sie Sprecher im Rat. Es erinnert dadurch stark an ein Direktorium mit einem Triumvirat an der Spitze. Am Anfang der Großen Schisma innerhalb der Allianz im Jahre 2552 versuchten die Hierarchen den Rat schnell und effizient zu beseitigen, um die vollständige Exekutivgewalt zu erhalten. Zwar ging der Plan auf, jedoch stürzte dies die verschiedenen Spezies der Allianz in einen Bürgerkrieg. Durch die Zerstörung des Regierungssitzes auf High Charity verfiel die Allianz letztendlich in Anarchie und löste sich auf.

Erstkontacktkrieg:Bearbeiten

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Menschen und Untote gegen die Allianz

Nach der entdeckung von Harvest war die Allianz empört. Auf die Frage wie sich die Rassen nannten hat sich ihr Glaube bestätigt. Die Wesen der Hölle leben. Die Propheten riefen Heimlich einen Kreuzzug aus. Es folgte ein Jahrzehntelanger Krieg um die Kolonien der Untoten und Menschen. 






Zusammenbruch:Bearbeiten

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Sanghelis und Jirahanae töten sich gegenseitig.

Während des Allianz-Menschen Krieges, der fast drei Jahrzehnte andauerte. Im November des Jahres 2552 begann ein großer Bürgerkrieg innerhalb der Allianz. Dessen Auslöser waren die Propheten, die eine Bedrohung in den Eliten sahen und sie deswegen als Gegner der Großen Reise bezeichneten. Infolgedessen wurden sämtliche Ämter der Sangheili abgesetzt. Darauf wurden die Brutes an ihre Position gestellt, die damit begannen, die Eliten auszulöschen. Diese schlossen sich dann später unter der Führung von Thel Vadam  und Rtas Vadum  den Menschen an. Im März 2553 schien die Allianz den Krieg endgültig verloren zu haben. In den folgenden Jahren verschwanden die San 'Shyuum an einen unbekannten Ort, die verbleibenden Streitkräfte der Allianz Loyalisten wurden von den Sangheili gejagt und die Welten besetzt. Die letzen San 'Shyuum verschwanden zusammen mit den Huragok in den unbekannten Raum und verübten keinen politischen Einfluss mehr auf die verschiedenen Spezies der Allianz. Mit dem plötzlichen Nichterfüllen von Verträgen zwischen den Spezies kam es schnell zu Engpässen bei den verschiedenen Versorgungslinien. So weigerten sich die Kig-Yar weiter die Staaten von Sanghelios mit Nahrungsmitteln zu versorgen und verhielten sich von nun an neutral. Auch die Jiralhanae gaben die besetzten Welten auf und sahen eine Hungersnot auf sich zukommen. Schon 2553 brach zusätzlich das Kommunikationsnetzwerk der Allianz größtenteils zusammen, wodurch es erschwert wurde Nachrichten von Planet zu Planet zu schicken. Heute Spalten sich die Fraktionen immernoch. Ungefähr hat jeder 50%. Und der Krieg geht eher Schleichend in der Erntezeit ist jedoch Präsent.


Klassen:Bearbeiten

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Grunt-Minor

Grunt-Minor: Bearbeiten

Ausgestattet mit einer Plasmapistole oder einen Nadelwerfer und 2 Plasmagranaten sind sie das Kanonenfutter der Allianz. Sie sind da um feinde aus Deckungen zu locken. Sie sind also nicht ernst zu nehmen.



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Grunt-Major

Grunt-Major: Bearbeiten

Sie sind die, die Die Grunttrups an 2. Stelle befehligen. Sie sind genauso wie die Minore allerdings ausgestattet. Haben jedoch das Privileg nicht sofort nach vorne geschickt zu werden.



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Grunt-Diakonist

Grunt-Diakonist:  Bearbeiten

Sie sind Religiöse Priester. Sie haben Privilegien wie die Sanhelis. Sie predigen ob der Ort geweiht oder verdammt ist. Sie müssen außerdem nicht Kämpfen. Haben jedoch auch die gleiche austattung. 





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Grunt Spezialist

Grunt-Spezialist:Bearbeiten

Er sitzt an egal welchen Geschütz. Er hat dafür jedoch nur eine Plasmapistole zu Tragen. Er macht auch gerne Selstmordattentate.











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Ultra-Grunt

Ultra-Grunt:Bearbeiten

Die Unggoy Ultra sind eine Spezialeinheit der Allianz. Sie sind stärker und mutiger als alle anderen Grunts, weil ihre Erfahrung auf dem Schlachtfeld enorm ist. Ihre Austattungen ist meistens eine Flak oder Plasmagewehr. Sowie Nadelwerfer.










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Grunt-Pionier

Grunt-Pionier: Bearbeiten

Er ist die Mobile Fahrzeugabwehr. Er hat nur ein Flakgeschütz. Er bemannt alle Schweren geschütze. Er kann in einer Pionier-truppe gefährlich sein und jedes Fahrzeug, Bunker oder am Geschütz aufsprengen.



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Schakal-Minor

Schakal-Minor:                     Bearbeiten

Der Unterste Rang der Kig-Yar. Sie besitzen einen Plasmahandschild der gegen Kugeln deckt aber Bei zu hohen beschuss kurz ausfällt. Sowie können sie zeitgleich mit einer Plasmapistole feuern. Sie schickt man um Feindstürme zu decken oder ein Geplantes Phalanx-vorgehen gegen feindliche Stellungen zu machen.



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Schakal-Major

Schakal-Major:                                     Bearbeiten

Sie sind meist, wenn nicht immer, wie auch die Kig-yar Minor mit einer Plasmapistole und einem Kig-yar Schildhandschuh bewaffnet. Die Schutzhandschuhe der Kig-yar Major sind etwas stärker als die der Kig-yar Minor, und haben statt einer hellblauen, eine Rote Färbung welche sich jedoch hellblau färbt wenn er beschossen wird.. Zudem führen sie kleinere Gruppen von niedrigrängigen Unggoy, Yanme'e oder Kig-yar im Kampf an


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Schakal-Scharfschütze

Schakal-Scharfschütze:     Bearbeiten

Die Kig-yar Scharfschützen tragen stets Karabiner, Strahlengewehr oder ein Fokusgewehr bei sich. Zudem tragen sie ein blau-leuchtendes Visier auf dem Kopf, was meist schnell ihre Stellung verrät.





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Schakal-Zelot

Schakal-Zelot:                    Bearbeiten

Der Kig-Yar-zelot ist der höchste rang den man als Schakal erreichen kann. Er hat genauso viel Befehlsgewalt wie ein Elite-Zelot ist aber dafür Selten. Er hat einen Pinken Schild und ein herausragender Schütze ist er obendrein auch.





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Scharmützler-Minor

Scharmützler-Minor:Bearbeiten

Meist unehrfarene, Frish rekrutierte Kig-yeng. Sie setzt man hauptsächlich zur Aufklärung ein. Sie haben nur eine Plasmapistole.




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Scharmützler-Major

Scharmützler-Major:Bearbeiten

anders als der Minor  attackiert der Major sein Ziel aggressiver und nicht zurückhaltend. Ihre Rüstung ist aber leicht zu durchdringen und man kann sie durch einen gut gezielten Schuss in den Kopf töten.



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Scharmützler-Murmillo

Scharmützler-Murmillo:Bearbeiten

Murmillos tragen eine goldene Panzerung und einen Helm, um den Kopf besser zu schützen. Bewaffnet sind sie in der Regel mit einer Typ-25 Plasmapistole oder einem Typ-33 Nadelwerfer, jedoch verwenden einige von ihnen auch das Typ-31 Nadelgewehr.


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Scharmützler-Kommandant

Scharmützler-Kommandant:Bearbeiten

hat einen grünen Kampfharnisch mit einem ebenfalls grünen Helm. Seine Haare sind leicht grünlich, wahrscheinlich gefärbt, um den Gegner einzuschüchtern. Er ist meist mit dem Typ-33 Nadelwerfer, dem Typ-31 Nadelgewehr, Allianz-Karabiner oder einem Typ-52 Fokusgewehr bewaffnet, was ihn zu einem ernsten Gegner macht. Er führt meistens kleinere Gruppen von Unggoy, Scharmützler-Majors oder Scharmützler-Minors an.



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Scharmützler-Waffenmeister

Scharmützler-Waffenmeister:Bearbeiten

Sie sind entweder mit einer Typ-25 Plasmapistole, einem Typ-33 Nadelwerfer, dem Typ-31 Nadelgewehr oder dem Typ-52 Fokusgewehr ausgestattet. Sie sind aber auch, egal welche Waffe sie tragen, gute Kämpfer. Außerdem tragen sie anders als die anderen Scharmützler verkleinerte Kig-yar Schildhandschuhe an beiden Handgelenken, welche aber aufgrund ihrer Kompaktheit nur die Arme schützen.



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Elite-Minor

Elite-Minor:Bearbeiten

auf dem Schlachtfeld befehligen sie kleine Squads, welche meist Unggoy oder Kig-yar bestehen. In einigen Fällen sind die Sangheili Minor in einer Einheit, die von einem ranghöheren Sangheili angeführt wird und verfügen über keine eigene Kampfgruppe die unter ihrem Befehl steht. Es wird davon ausgegangen, dass sich Sangheili Minor, die nach einer größeren Schlacht nicht befördert werden, sich das Leben nehmen. Dieses Ereignis lässt sich auf die strenge Kultur der Sangheili zurückführen und ihrer extremen Verbundenheit an dessen Moral. Sie sind stehts mit Sturmkarabinern oder Plasmagewehren sowie Allianz-Karabiner ausgestattet. 





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Elite-Major

Elite-Major:Bearbeiten

Die Sangheili Major gelten meist als schneller, stärker und aggressiver als die Minor. Ihr Kampfharnisch ist mit einem schwachen Energieschild ausgestattet, welcher ihnen wenig bis durchschnittlichen Schutz vor Projektilen und ballistischen Einwirkungen bietet. Die Erkennungsfarbe ihrer Kampfharnisch ist rot. Bewaffnung ist jedoch Identisch.








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Elite-Offizier

Elite-Offizier:Bearbeiten

Die Offiziere verhalten sich extrem aggressiv auf dem Schlachtfeld. Dazu kommt noch die schnelle Fortbewegung, die sie zu sehr gefährlichen Gegner macht. Sie haben ein Partikelschwert. Sowie ein Sturmkarabiner.









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Ultra-Elite

Ultra-Elite:Bearbeiten

Die Sangheili Ultra, gehören zu den effektivsten Einheiten der regulären Infanteristen und dienen meist dazu, taktisch wertvolle Positionen zurück zu erlangen oder zu halten. Sie haben meist ein Erschütterungsgewehr. Sie wurden besonders selten als Befehlsgeber einer Kampfeinheit bestehend aus niederen Rängen gesehen, sondern agierten als Teil einer kleinen Eingreiftruppe von gleichrangigen Sangheili.  Ihre silberne Kampfharnisch scheint aufwändiger als die eines regulären Infanteristen zu sein. Sie verfügt über eine reich verzierte Kopfbedeckung, welcher Schutz für den gesamten Schädel des Trägers bietet. Weshalb das Gesicht dieser Einheiten jedoch auf solch, für Sangheili ungewöhnliche Weise, vermummt wird, bleibt ein Rätsel.






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Elite-Schleicher

Elite-Schleicher:Bearbeiten

Sangheili Schleicher greifen meist, wie der Name schon sagt, getarnt an. Dabei benutzen sie ihre Tarnausrüstung, um von vorne anzugreifen. Dadurch sind sie aber verwundbarer, da man sie trotz Tarnung leicht sehen kann. Sie haben ein oder 2 Partikelschwerter sowie 2 Plasmagewehre.




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Elite-Ranger

Elite-Ranger:Bearbeiten

Die Sangheili Ranger sind eine Gruppe von militärisch hochrangigen Sangheili, die an den lebensfeindlichsten Gebieten kämpfen: im Vakuum. Sie benutzen einen speziellen Sangheili Kampfharnisch, um auch bei Schwerelosigkeit kämpfen zu können. Dazu zählen auch ihre Helme. Diese umschließen vollständig den Kopf um sie vor dem Erstickungstod zu schützen. Ihr Kampfharnisch ist vergleichbar mit dem des Sangheili Major. Sie benutzen ihre Jetpacks um sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen, z.B. fliegen sie nach oben und beschiessen ihre Feinde aus der Luft, um sie so zu verwirren oder zu demoralisieren, wie z.B auch die Yanme'e, nur stärker und in kleineren Gruppen. Ihre Rüstungsfarbe ist kobalt. Sie Kämpfen mit jeder Allianz-Schwer-bewaffnung. Sie sind mit den OASTs aus den UNSC gleichzusetzen. 



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Elite-Ehrengardist

Elite-Ehrengardist:Bearbeiten

Die Elite Ehrengardisten werden für das Beschützen von heiligen Orten oder wichtigen Personen eingesetzt. Sie tragen eine rote Rüstung mit gelber Zierde. Zudem benutzen sie spezielle Energiespeere, die sie aber nur selten im Kampf benutzen. Außerdem tragen sie Plasmagewehre und ein Partikelschwert bei sich.











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Elite-Ehrengardist-Ultra:Bearbeiten

Die Elite Ehrengardisten werden für das Beschützen von heiligen Orten oder wichtigen Personen eingesetzt. Sie tragen eine rote Rüstung mit gelber Zierde. Zudem benutzen sie spezielle Energiespeere, die sie aber nur selten im Kampf benutzen. Außerdem tragen sie Plasmagewehre und ein Partikelschwert bei sich.




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Elite-Asket

Elite-Asket:Bearbeiten

Asketen sind für die Ordnung innerhalb der Allianz und zum Beenden von Aufständen zuständig. Das berühmteste Beispiel dafür, ist die Unggoy-Rebellion die sich während dem Zeitalter des Konfliktes erreignete und von dem damaligen Gebieter und einer unbekannten Anzahl an Asketen zerschlagen wurde. Zudem gehört es zu ihren Aufgaben, die Eingliederung neuer Spezies innerhalb der Allianz ins Laufen zu bringen. Sie haben ein Partikelschwert, sowie einen Allianz-Karabiner. 

Elite-Specops:Bearbeiten

Special Operation Elites (Spec-Ops) sind sehr erfahrene, speziell ausgebildete Krieger, die für die gefährlichsten Einsätze gebraucht werden. Sie sind sehr treffsicher und verfehlen nur selten ihr Ziel. Sie benutzen nach eigenen Verlangen ihre Bewaffnung.





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Thel Vadam in einer seiner Gebieterrüstungen

Elite-„Gebieter“:                               Bearbeiten

Bei Krisenzeiten wird einem einzigen Eliten der Rang des Gebieters verliehen. Die Ernennung zum Gebieter wird auch Salbung genannt. Sie werden auf gefährliche, meist selbstmörderische Missionen geschickt und es wird von ihnen, nach den Worten des Propheten der Wahrheit, nicht erwartet, dass sie überleben. Die Überreste der verstorbenen Gebieter werden im Mausoleum des Gebieters aufbewahrt und beigelegt.  Was für eine Position der Gebieter genau besitzt, ist nicht bekannt. Einige Vermutungen aber gehen davon aus, dass sie ungefähr die Funktion des UNSC-Fünfsternegenerals haben. Militärische Aktionen führen hierbei die Gebieter aber immer persönlich an, da alles andere für sie unehrenhaft wäre.



Elite-Feldmarschall:Bearbeiten

Die Sangheili Feldmarschalle sind eine weitere Zelotenklasse und sind äußerst selten anzutreffen, führen jedoch wichtige militärische Operationen selbst an. Praktisch sämtliche Bodentruppen stehen dabei unter ihrem Befehl und werden daher auch von ihnen koordiniert. Sie sind mit den fortgeschrittensten Energieschilden ausgestattet, die je bei Infanteristen beobachtet wurde. Selbst bei einem direkten Aufprall von Explosivgeschossen, überlebt die Einheit darunter. Er benutzt nur ein Partikelschwert.


Elite-General:Bearbeiten

Ein Sangheili General war häufig an stark befestigten Positionen anzutreffen, von wo aus er mittelgroße bis große Truppenverbände anführte. Das besondere hierbei ist, dass ein Sangheili General sich trotz seines hohen Ranges immer aktiv an den Kämpfen beteiligte. Die Rüstung eines Sangheili General besitzt eine goldene Farbe und der Helm besitzt ein prunkvolles Horn, das wahrscheinlich die Überlegenheit gegenüber den anderen Truppen symbolisieren soll. Ihre Bewaffnung umfasst stehts ein Typ-1 Partikelschwert und eine Typ-33 Flakkanone oder ein Typ-50 Erschütterungsgewehr. Sie besitzen einen starken Energieschild, durch den sie eine große Anzahl an Schüssen und sogar 1-2 Explosionen ertragen können.








Elite-Zelot:Bearbeiten

Ihr Sangheili Kampfharnisch ist mit einem sehr starken Energieschild ausgestattet, welcher eine ordentliche Menge an Projektilbeschuss und starken ballistischen Einwirkungen aushält. Sie sind, je nach Spezialisierung, dazu befugt, entweder riesige Armeen oder Raumschiffsflotten zu kommandieren. Der Rang Zelot ist mit dem Rang General in Heer und Luftwaffe und dem Rang Admiral in der Marine der Menschen gleichzusetzen.








Elite-Schiffsmeister:Bearbeiten

Bei den Sangheili wird der Schiffsmeister als einer der höchsten erreichbaren Ränge angesehen. Um ihre Macht zu signalisieren haben sie meist ein Dutzend Leibwächter bei sich. Hierbei kann es sich um ein Paar von Mgalekgolo oder einem Squad verschiedenster Einheiten handeln. Der Rang liegt etwa zwischen dem eines Captain und dem eines Admiral des UNSC.


Elite-Commander:Bearbeiten

Obwohl dieser Rang aller Wahrscheinlichkeit nach nur Sangheili vorbehalten war, Bürgerkrieges Jiralhanae, die vielfach der Allianzmilitär eingenommen haben, eingesetzt, um die Kriegsmaschinerie der Allianz Navy nicht führerlos zu belassen. Allerdings wurde bisher noch von keinem Jiralhanae mit dem Rang des Commanders berichtet. Er ist der Ranghöchste Rang der Sanghelis.


Brute-Minor:Bearbeiten

Die Brute Minor sind oft junge, unerfahrene Brutes, die erst neu dem Militär beitraten. Sie sind im Gegensatz zu den Brute Major eher schwach, können aber dennoch gefährlich werden. Zudem besitzen sie einen schwachen Schild, der nur wenig Beschuss aushält.








Brute-Major:Bearbeiten

Sie sind meist mit einem Stachler, Karabinern oder einem Brute-Gewehr bewaffnet. Meist führen sie Brute Minor oder kleinere Gruppen von Grunts im Kampf an. Nachdem man einen Brute Major tötet, zerbricht meist die Formation der Grunts, und sie versuchen, vom Kampffeld zu fliehen.


Brute-Ultra:Bearbeiten

Die Ultras können eine Vielzahl an Waffen führen. Zu diesen gehört der Stachler, das Brute-Gewehr, eine Karabiner, gelegentlich sogar Strahlengewehre und viele mehr. Zu diesen Waffen können sie auch noch mit diversen Fahrzeugen umgehen, zu diesen gehören der Chopper und der Prowler.

Jetpack-Brute:Bearbeiten

Die Jetpack Brute  tragen große, am Bauch und am Rücken befestigte, rote Sprungausrüstung, welche ihnen größere mobilität verschafft. Sie sind mit den Elite Ranger vergleichbar, können aber nicht wie diese vollständig im Luftraum arbeiten. Viel mehr dient die spezielle Ausrüstung dazu, große Sprünge auszuführen.








Brute-Schleicher:Bearbeiten

Die Jetpack Brute Major tragen große, am Bauch und am Rücken befestigte, rote Sprungausrüstung, welche ihnen größere mobilität verschafft. Sie sind mit den Elite Ranger vergleichbar, können aber nicht wie diese vollständig im Luftraum arbeiten. Viel mehr dient die spezielle Ausrüstung dazu, große Sprünge auszuführen.








Brute-Hauptmann:Bearbeiten

Die Brute Hauptmänner sind erfahrene Brutes, welche Gruppen von Brute Minor oder Brute Major in den Kampf führen. Sie führen allerdings auch größere Gruppen von Grunts oder Schakalen an. Hierbei entsprich sein Rang der eines Commanders. Sie sind meist mit Brute-Gewehren bewaffnet und haben eine blauviolette Jiralhanae Energierüstung, die wiederstandsfähiger als die der normalen Infanterien sind, wodurch sie viel mehr Schaden wegstecken können.










Brute-Häuptling:Bearbeiten

Die Brute Führer tragen eine rot/schwarze Rüstung und benutzen Nahkampfwaffen wie z.B. den Typ-2 Gravitationshammer. Als Ausrüstungsgegenstände benutzen sie meist die Unbesiegbarkeit oder den Energieabsauger. Zudem besitzen sie eine leicht verbesserte Version der Jiralhanae Energierüstung, diese bietet mehr Schutz und besitzt einen integrierten Schild am linken Unterarm. Zudem kann die gesamte Rüstung Haftgranaten abblocken, allerdings kann man diese auf die Waffen haften und so einen unmittelbaren Tod verursachen. Zusätzlich haben sie einen sehr aufwändigen Kopfschmuck, welcher größtenteils zum perfekten Schutz des Kopfes dient. Dennoch kann man auch diesen Helm weg schießen, um ihn anfällig gegen Kopftreffer zu machen. Er führt meist Truppen mit einem bis zwei Jiralhanae Hauptmännern an.


Brute-Kriegshäuptling:Bearbeiten

Die Kriegshäuptlinge tragen meist Flakkanonen oder Plasmakanonen bei sich, als Zweitwaffe benutzen sie meist einen Stachler, diesen benutzen sie allerdings so gut wie nie. Sie bekämpfen die Feinde meist von weiter Entfernung aus, um sie so nicht mal in die nähe ihrer Meute zu bringen, sondern sofort auszuschalten. Wenn es dann doch zum Nahkampf kommen sollte, benutzen sie einen Energiesauber um so den Schild seines Feindes zu zerstören und ihm mit einem finalen Schlag den Rest zu geben.






Blauer Jäger: Bearbeiten

Die blauen Mgalekgolo kommen immer paarweise zum Einsatz, um ihre Ungeschicklichkeit zu verbergen und zwar vor allem dann, wenn es um Zerstörung oder starke Verteidigung geht. Sie sind bewaffnet mit einer am rechten Arm montierten Flakkanone, welche statt einem einzelnen Projektil einen kontinuierlichen Strahl hinter sich zieht, vergleichbar mit dem Feuer eines Scarab.







Goldener Jäger:Bearbeiten

Die goldenen Mgalekgolo kommen auch einzeln zum Einsatz. Sie sind bewaffnet mit einer am rechten Arm montierten Flakkanone, die, anders als bei den blauen Mgalekgolo, nur ein Projektil pro Schuss verschießen kann. Die Projektile sind vergleichbar mit der Standard Infanterie Flakkanone, da sie wie diese in einem leichten Bogen fliegen. Diese Flakkanone ist um einiges durchschlagskräftiger und schneller.










Ingenieure:Bearbeiten

Die Huragok sind in der Allianz nichts weiter als Gefangene, wenn nicht sogar Sklaven. Sie wenden sich eher an die Technologien, als an die Feinde der Allianz. Sie sind in der Lage mit ihren Tentakeln binnen Sekunden ein Fahrzeug auseinander- und wieder zusammenzubauen. Sie wurden von den Blutsvätern erschaffen und hatten die Aufgabe, die KIs zu erbauen und zu entwickeln. Zudem sind Huragok eine pazifistische Spezies und greifen grundsätzlich keine anderen Lebewesen an, ein gegenteiliges Beispiel ist jedoch das sie die Zerstörung, nicht erlaubte Benutzung oder unsachgemäße Benutzung eines Blutsväter- Artefaktes verhindern, indem sie auch Gewalt einsetzen.



Drohne:Bearbeiten

Anders als bei Insekten auf der Erde, die nur drei Segmente besitzen, haben die Drohnen einen in fünf Segmente aufgeteilten Körper, und ein hartes Exoskelett, welches sie äußerst widerstandsfähig macht. Ihr Geruch wird als leicht muffig beschrieben. Sie kämpfen in Schwarm meist mit Plasmapistolen und Nadelwerfern. Sie können auch ihren Feind das Blut aussaugen. 

Waffen:Bearbeiten

Pistolen:Bearbeiten

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Plasmapistole

Typ-25-Plasmapistole:


Die Grundwaffen des Kanonenfutters. Sie feuern kleine grüne Plasmapartikel die beim einschlag verdampfungen, leichte verätzungen sowie verbrennungen 3. Grades auf einen Radius von 20 Centimeter zurückzuführen sind. Kurz: Klein aber tödlich. Sie kann wenn man sie zu schnell feuert für 7 Sekunden überhitzen und ist sehr Gut gegen Schilde. Es kann überlastet werden und so kurzzeitig einen EMP-Kugel abfeuern. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.




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Mauler

Typ-52-Mauler:


Sie wird nur von Brutes benutzt. Sie feuert einen großen Stachel ab. Und Kann wie eine Schrotflinte durch Panzerung und Fleisch gehen. Sobald sie einmal eingeschlagen hat, brennt der Stachel leicht auf um das Feindziel nochmal innerliche Brandwunden zuzufügen. Besonders gern nutzen Brutes-schleicher sie. Sie kann nachgeladen werden. 

Machinenpistolen:Bearbeiten

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Nadelwerfer

Typ-33-Nadelwerfer:


Eine Sehr gefürchtete Waffe. Die Niederen und Mittleren Klassen nutzen sie. Sie feuert ein Unbekanntes Element als Kristall. Sie schießt Vollautomatisch und ab 15 Nadel in der gleichen Stelle gibt es eine Explosion von 20 Gramm an der stelle. Die meisten Rassen sind jedoch Unfähig sie automatisch zu feuern und schießen sie wie eine Pistole. Sie kann dadurch jedoch schilde sprengen. Sie kann nachgeladen werden. 


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Elite-Plasmagewehr

Typ-25-Elite-Plasmagewehr:

  

Die Eliten-version. Sie feuert Blaue Plasmapartikel vollautomatisch ab. Und ist eher auf Panzerung ausgelegt. Sie wird von Eliten nur benutzt und ist tödlich. Besonders 2 Händig. Sie feuert Plasmakugeln in der Größe einer überlasteten Plasmapistole ein. Elite-Rangers nutzen sie gern mit einen Partikelschwert. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos. 



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Brute-Plasmagewehr

Typ-25-Brute-Plasmagewehr:


Diese Version wurde für die Brutes ausgelegt. Sie feuert eher auf Schilde gerichtet. Sie hat ansonsten jedoch die gleiche Kadenz. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.



Sturmwaffen:Bearbeiten

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Stachler

Stachler:


Das Grund-Sturmgewehr der Brutes. Man kann es Akimbo nehmen. Sie feuert Automatische Stachel von der Mauler-form ab und ist nachladbar. Sie ist eine tödliche und Verhasste Waffe beim feind. 

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Plasma-Sturmgewehr

Typ-51 Plasmasturmgewehr:


Das Plasmasturmgewehr. Findet man meistens bei Eliten sowie Brutes gleichermaßen. Sie feuert mehr als das Plasmagewehr und braucht länger beim Überhitzen. Die Schüsse sind auch Größer. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.


Sturmkarabiner:





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Allianz-Sturmkarabiner

Typ-91-Allianz-Sturmkarabiner:


Der einzige Sturmkarabiner der ganzen Allianz. Sie nutzen ihn für schnelle Massacker an Menschen und anderen „Ketzerisch-Minderwertigen Rassen“ er feuert schnell, baut die schilde ab und kann üble Wunden mit nur 2 Treffern anrichten. Er wird hauptsächlich von Eliten-Offizieren und Minoren genutzt. 


Scharfschützengewehre:Bearbeiten

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Strahlengewehr

Typ-27-Strahlengewehr:


Die neueste Version. Eine Art-Auto-Repetierer. Er verschießt ein Starkes Plasmaprojektil was hüllen und Schilde sofort durchdringt. Ein schuss kann einen Marine töten und einen ODST in schwierigkeiten bringen und schwer verletzen. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.


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Typ-50 Strahlengewehr

Typ-50-Strahlengewehr:


Die Automatische Version. Sie kann 7 Schuss feuern und überhitzt dann. Kadenz jedoch ansonsten gleich. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.

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Fokusgewehr

Typ-52-Fokusgewehr:


Eine Art Schmelzer oder Anzünder sozusagen es feuert einen Langen heißen Plasmastrahl, bis die Waffe überhitzt. Er kann Panzerungen und fleisch in Flammen aufgehen lassen. Sie kann feuern bis sie überhitzt oder die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.

Karabiner: Bearbeiten

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Nadelgewehr

Typ-31-Nadelgewehr:


Eine Art Heckenschützengewehr, Es verschießt Nadel und kann wie das Nadelgewehr zum Problem werden. Es verschießt jedoch größere, schärfere Kristalle. Und brauch deshalb nur 4 Schuss an einen Fremdkörper. 

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Allianz-Karabiner

Typ-51-Allianz-Karabiner:


Die einzige Ballistische waffe die mit Plasma moduliert ist bei der Allianz. Die Andere Form des Nadelgewehrs mit Plasma ausgelegt. Sie schießt Bis oben mit grünen Plasmadampf das Magazin rausfällt. Ähnliches Modell wie das M1 Garant also.


Nahkampfwaffen:Bearbeiten

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Partikelschwert. In Vielen Farben möglich

Typ-1-Partikelschwert:


Jede Eliten-clan hat seine. Es wird Generation zu Generation weitergegeben. Eliten laufen lieber in den Tot als zu fliehen und ziehen dabei ihr Schwert. Es kann sogar Spartan-Schilde und Panzerungen durchdringen. Bis die Batterie alle ist und ist dann Kann man es als Schlagring nutzen. Es kann sogar bei Schleicher-Eliten mit Unsichtbar werden. 






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Gravitationshammer

Typ-2 Gravitationshammer:


Jeder Brute-Häuptling hat es. Es ist gefährlich. Da bei jeden Aufschlag eine Gravitationsdruckwelle aufkommt. Dahinter ein Messer mit den man Enthaupten oder Reinstechen kann. 

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Der Partikeldolch ist immer unter den Arm der Sanghelis

Partikeldolch:


Der Partikeldolch ist eine Waffe der Eliten die sie (sofern sie kein Partikelschwert haben) im Nahkampf einsetzen und Ausfahren. Sie Varrieren jedoch auch mit den Partikelschwert. Es ist im Grunde eine versteckte Partikelklinge. 





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Energiespeer

Energiespeer:



Das gleiche Konzept wie beim Partikelschwert. Nur in Speerform. 


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Energie-Entermesser

Energie-Entermesser: 



Schakale haben es bei sich es ist ein Partikel-messer zum Ausklappen wommit sprunghaft auch Scharmützler töten. 





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Brute-Kampfmesser

Brute-Kampfmesser:


Brute nochmal ihr Persönliches messer. Kann Panzerungen durchdringen. 





Antifahrzeugwaffen:Bearbeiten

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Brute-Gewehr

Typ-25-Brute-gewehr:


Ein Gewehr das Hintereinander 7 Explosiv-Schockgranaten wirft. Und zum Nahkampf ein Beil hat. 




Typ-33 Flakkanone.png

Flakgeschütz

Typ-33-Flakgeschütz:


Der Manuelle Raketenwerfer Der Allianz. Er feuert Grüne Plasmageschosse in einen Radius vom 4 Meter Sprengung ab. Alles was dort getroffen wird Explodiert, oder Verdampft. Deckungen fliegen tödlich Weg. Die Banshees besitzen eins sowie AA-Wraiths als Eingebaute Automatikform. 

Concussionrifle.png

Erschütterungsgewehr

Typ-50-Erschütterungsgewehr:


Die Elite-Form des Brutes-gewehr, nur eher auf Deckungszerstörung ausgelegt. 



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Plasmawerfer

Typ-52-Plasmawerfer:



Sie kann Wärmesignaturen anzeigen und Automatisch verfolgen. Infanterie wie Fahrzeuge. Sie feuert dann je nachdem wie viele Geladen sind Maximal 9 Plasmagranaten ab. Sie kann nachgeladen werden. Grunts benutzen sie Gerne zur Flächendeckungszerstörung bei Untoten und Menschen. 


Stativwaffen:Bearbeiten

Typ-52 Plasmakanone.png

Plasmakanone. Als Geschütz oder Leichtes MG nutzbar

Typ-52-DESW-Plasmakanone:


Das Einzige Mobile Geschütz der Allianz. Feuert Pro Sekunde 15 Plasmapartikel ab. Eliten und Brutes können Es abreissen und als Tragbares Geschütz nehmen. Sie kann feuern bis die Batterie alle ist und ist dann nutzlos.



Granaten:Bearbeiten

H4 plasmagrenade trans.png

Plasmagranate

Plasmagranate:    




Eine Granate die Automatisch Haftet. Dann Blau leuchten anfängt und eine Blaue Plasmabrandwelle von 1 Meter Radius Explosion ausführt. 




Spike Grenade.png

Stachelgranate

Stachelgranate:


Eine Explosionsgranate, die Stacheln nach der Explosion und Haftung in Radius von 2 Meter Explosion um sich schießt. Wird nur von Brutes genutzt. 



Brandgranate2.png

Brandgranate

Brandgranate:


Eine Granate die beim Einschlag Lebewesen, Wie gebäude Blitzschnell in Radius von 5 Meter Anzünden kann. Ist Tragbar und wird nur von Brutes eingesetzt. 

Fahrzeuge:Bearbeiten

Typ-25-RAW-Chopper:


Der Brute Chopper kann von einem Fahrer bemannt werden und eignet sich optimal zur Zerstörung gegnerischer Fahrzeuge. Zwar verfügt er auch über vier verlinkte Stachlerähnliche automatische 35-mm-Kanonen, die Hauptgefahr jedoch geht vielmehr von seiner Schnauze aus. An diesem befindet sich ein hohes Rad, welches im Aufbau einer Säge ähnelt und bei Einsatz der Booster kleinere Fahrzeuge zertrennen kann. Es ist für nur einen Fahrer Platz.


Typ-32-RAV-Ghost:


Der Typ-32 RAV - Ghost ist vorne mit zwei abwechselnd feuernden Plasmakanonen bewaffnet und hat die Möglichkeit auf Kosten der Waffenfunktion seine Geschwindigkeit stark zu erhöhen. Allerdings ist der Fahrer trotz der hohen Geschwindigkeit ein leichtes Ziel, da er abgesehen vom Frontbereich des Fahrzeuges, keinen direkten Schutz hat und sein Kopf in den Meisten Fällen darüber hinausragt.

Typ-46-ISV-Spectre:


Der Typ-46 Spectre ist ein mittelgroßes Transport- und Angriffsfahrzeug, welches eine äußerst hohe Manövrierfähigkeit besitzt. Im Gegensatz zu anderen Bodenfahrzeugen der Allianz, bietet der Spectre seinen Passagieren eher wenig Schutz, besitzt als Ausgleich aber eine starke Plasmakanone im Heckteil des Fahrzeugs und ist durch seinen schnellen Antrieb sehr wendig. Er hat für 3 Passagiere Platz. 


Typ-48-LAGC-Reveant:



Der Typ-48 LAGC - Revenant war ein militärisches mittelschwer-bewaffnetes Truppenunterstützungsfahrzeug der Allianz Armee. Die Bewaffnung besteht aus einem Klasse-2 Plasmamörser, welcher alle drei Sekunden abgefeuert werden kann und gegen feindliche Infanterie und leichte bis mittlere Fahrzeuge gleichermaßen effektiv ist. Damit würde nach UNSC-Standarts das Fahrzeug einen Mörser ähneln. Die Waffen wird jedoch auch bei kurzen Distanzen verwendet.[3] Zudem besitzt er, wie alle militärischen Fahrzeuge der Allianz Armee, einen starken Boostantrieb und kann dadurch eine erhebliche Endgeschwindigkeit erreichen.


Typ-52-ISV-Prowler:


Wie für Allianzfahrzeuge üblich, schwebt auch der Prowler knapp über dem Boden, allerdings halten zwei Planken den Bodenkontakt. Außerdem verfügt er über eine durchschlagskräftige Bordkanone, die separat von einem zusätzlichen Passagier bedient wird. Anders als bei fast allen anderen Fahrzeugen der Allianz befindet sich der Fahrersitz nicht an der Schnauze, sondern hinten am Heck, was wohl vom Chopper inspiriert ist. Anders als der Chopper hat der Prowler keine Boost-Funktion, aber trotzdem ist das Hauptaugenmerk auf Geschwindigkeit gerichtet. Trotz seiner hohen Geschwindigkeit besitzt der Prowler eine enorme Stabilität, was ihn jedoch auch sehr träge macht. Die enormen Beschleunigungskräfte auf die Insassen werden durch Kissen abgemildert.  Der Fahrer ist vor feindlichem Frontalbeschuss sehr gut geschützt, da die Vorderseite äußerst breit und hoch ist. Der Rücken und der Kopf des Fahrers werden nur durch den Fahrersitz vor Beschuss von hinten verdeckt.Vor seitlichem Beschuss ist der Fahrer fast überhaupt nicht geschützt. Der Bordschütze ist relativ gut gesichert, da nur der Kopf und die Arme aus dem Fahrzeug ragen. Das kann allerdings zum Vorteil für gute Scharfschützen werden, da sie den Schützen mit einem Kopfschuss schnell ausschalten können. Seitlich haben jeweils zwei Beifahrer Platz, diese sind aber offen für jeglichen Beschuss, da ihr gesamter Körper ungeschützt ist.  Die Plasmakanone ist um 360 Grad drehbar, was den Prowler zu einem gefährlichen Fahrzeug macht, da der Schütze unabhängig der Fahrrichtung schießen kann. Unabhängig davon wurde der Prowler als Aufklärungs- und Unterstützungsmilitärfahrzeug entwickelt. So wie jedes Fahrzeug der Brutes, ist auch dieses fähig, die Feinde mit einer immensen Kraft zu rammen. Man kann zwar nicht die Schnauze heben, aber dafür von Seite zu Seite schwanken..



Typ-26 ACG Wraith:




Der Typ-26 AGC war das am meisten genutzte Fahrzeug der Allianz Ihre Aufgabe besteht darin feindliche Infanterie und Fahrzeuge zu zerstören. Er wird jedoch auch oft für die Zerstörung von Strukturen verwendet. Das 60 cm dicke Polymer aus welchem die Hülle und den Panzer schützt besteht, galt beim UNSC anfangs als überhaupt nicht herstellbar. Dementsprechend ist die Front des Wraith stark gepanzert. Und kann, verbunden mit einem Boost, ein feindliches Fahrzeug sogar rammen und zerstören. Im hinteren Teil offenbart sich jedoch der Nachteil des Panzers: Dort befindet sich der Generator, welcher fast ungeschützt mit bloßem Auge zu erkennen ist. Dort reicht fast schon eine einfache Infanteriewaffe um diesen, und damit den gesamten Panzer, zu zerstören. Er hat einen Panzermörser der Ziele im Radius von 90 Meter Verbrennt sowie ein Plasmageschütz Das Infanterie abschießen soll. Es schießt 10 Projektile Pro Sekunde. 



Typ-27 AA-Wraith:


Der Typ-52 AAA - Wraith bietet für zwei Personen Platz: Dem Fahrer und einer Person am Geschütz. Das heißt, man kann sich dem Wraith meist erst dann frontal nähern, wenn man den Schützen ausgeschaltet hat, dieser hängt mit den Beinen in einer Schleuse, somit kann nur der Oberkörper beschossen werden. Außerdem bieten die Anti-Gravitationsantriebe einen kurzzeitigen Schub, womit die Endgeschwindigkeit immens erhöht werden kann. Die primären Waffensysteme, bestehen aus eingebauten großen Flakkanonen welche in 2x3 Läufen am oberen Bereich des Fahrzeuges integriert wurden. Diese werden nach Abschalten der Motoren automatisch eingefahren und gesichert. Außerdem existiert eine sekundäre Plasmakanone, an dem sich ein Beifahrer stationieren kann.








Typ-100-Ehrengardisten-Wraith:




Der Ehrengardisten Wraith war für höherrangige Mitglieder in der Allianz Armee. Das bloße Auge erkennt schon an der Farbe des Wraiths, dass es sich um einen speziellen Panzer handelt. Die Sangheili Ehrengardisten benutzten diesen weitaus besser gepanzerten Wraith häufig als Eskorte, wenn ein San 'Shyuum in der Nähe war.




Typ-29-Shadow:


Der Shadow kann einen Fahrer, einen Bordschützen, sowie bis zu acht Passagiere aufnehmen. Zusätzlich kann er zwei unbemannte Ghost mit sich tragen. Der Laderaum ist offen, daher bietet sich nahezu kein Schutz für die Infanterien oder Fahrzeuge, die sich darin befinden. Er hat ein Eingebautes Shade-Geschütz drauf. 







Typ-30-Locust:


Der Locust ist in vielerlei Hinsicht dem Scarab sehr ähnlich. Er bewegt sich ebenfalls auf vier Beinen fort und verwendet einen konzentrierten magentafarbenen Plasmastrahl als Hauptwaffe. Trotzdem ist ein Scarab um einiges stärker als ein Locust. Das Design erinnert dabei an eine Kombination aus einem Scarab mit dem Rumpfaufbau eines Banshees. Dank seiner vier Beine, ist der Locust in schwierigerem Gelände, gegenüber den sonst mit Anti-Graviationsantrieben ausgestatteten Allianzfahrzeugen, im Vorteil, was jedoch auf Kosten seiner Geschwindigkeit geht. Es wurden sogar Situationen beobachtet, wo Locusts steile Wände erklommen haben, um tiefer gelegene Feind-Stützpunkte mit einem Überraschungsangriff ins Visier zu nehmen.



Typ-47-Scarab:



Der Typ-47 UHAP - Scarab ist das größte bekannte Landfahrzeug der Allianz. Zu seinen Primärwaffen zählt die Frontkanone, welche zur Infanterie- und Fahrzeugabwehr gedacht ist. Seine Sekundärbewaffnung besteht aus einer Luftabwehrkanone, die an einem kopfähnlichen Drehpunkt angebracht ist. Zudem sind auch jeweils an einer Seite Plasmakanonen angebracht, die die Infanterieabwehr verstärken sollen. Zur Fortbewegung werden keine Gravitationsantriebe wie bei gängigen militärischen Allianz-Fahrzeugen benutzt, stattdessen besitzt er vier mechanische Beine, mit denen er über strukturstarke Gebäude, Anlagen und Berge klettern kann.

Typ-28-Spirit:


Der Typ-28 TC - Spirit war nur für den Transport von Infanterie und Fahrzeugen zuständig, weswegen die Bewaffnung eher niedrig gehalten wurde. Sie besteht je nach Modell entweder aus einem schweren Erschütterungsgewehr oder einem mittlerem Shade Geschütz, welches an einem Angelpunkt unter dem Heck des Schiffs montiert wurde. Bis zu 15 Unggoy, Kig-yar oder Sangheili können jeweils an den seitlich angebrachten Balken Platz nehmen. Diese beiden Balken haben Tore, die vertikal auf- und zu gehen können, um so während der Fahrt die Infanterie vor Beschuss oder dem raus fallen zu sichern.


Typ-44-Phantom:



Zwar hauptsächlich für den Truppen- und Gütertransport konzipiert, besitzt der Phantom zur Verteidigung zwei Plasmakanonen, die an den seitlichen Öffnungen platziert sind, und eine an der Schnauze montierte Typ-44 Plasmakanone, die die Primärbewaffnung darstellt. Zwar kann der Phantom nur von einem Piloten bedient werden, dennoch benötigt es einen Waffenoffizier, der das Hauptgeschütz bedient, um die volle Effektivität des Typ-44 herzustellen. Der Typ-44 Phantom kann bis zu 30 Infanteristen und ein Fahrzeug wie einen Wraith, bzw. 2 Ghosts aufnehmen und im Kampfgebiet mittels Gravitationslift absetzten.





Typ-52-TC-Phantom:


Der Typ-52 TC - Separatisten Phantom war ein militärischer Truppen- und Gütertransporter der Allianz Armee und Navygleichermaßen. Zwar hauptsächlich für den Truppen- und Gütertransport geeignet, besitzt er zur Verteidigung zwei Plasmakanonen und ein an der Schnauze montiertes schweres Plasmageschütz. Die Einheiten können durch den Gravitationslift am unteren Ende des Hecks, oder an den aufklappbaren Seitenbalken aus dem Transporter in das Schlachtfeld springen.




Typ-26-Banshee:


Der Typ-26 GSA - Banshee hat zwei Flügel die jeweils mit einer Anti-Gravitations Hülle enden. Diese hinterlassen im Flug einen dünnen fadenartigen Rauch. In Höchstgeschwindigkeit kann der Banshee bis zu 100km/h schnell werden, bei diesen Geschwindigkeiten ist er allerdings nur eingeschränkt manövrierbar, was ihn dann auch zum leichten Ziel macht. Um einer Überhitzung und einem Systemausfall vorzubeugen, können während des Einsatzes der Booster, die primären und sekundären Waffen des Vehikels nicht abgefeuert werden. Die Außenhülle ist vergleichsweise robust, kann aber bei konzentriertem Beschuss oder beim Beschuss von explosiven Projektilen beschädigt oder zerstört werden. Die Hülle wird als chitinartig beschrieben.



Typ-27-Space-Banshee


Der Typ-27 XMF - Space Banshee ähnelt sehr stark im Design dem Banshee und besitzt im Aufbau die typische Panzerung, wie sein Verwandter. Seine weiteren Merkmale scheinen jedoch einzigartig.


Typ-101-C-Seraph:



Der Typ-101-C- Seraph war ein mittelschwerer Raumjäger der Allianz Navy. Allerdings ist er innerhalb einer Atmosphäre sehr ungeschickt und schleppend. Größere Schwärme von ihnen sind in Hangars größerer Raumschiffklassen oder Raumstationen zu finden. Sie kämpfen meist in Formationen von mindestens drei bis zehn Raumjägern, ihre Rolle reicht vom einfachen Belästigen des Feindes bis hin zum schnellen, mit schweren Waffen geführten Angriff. Ihre Crew besteht aus einem Piloten und einem Co-Piloten. Anders als der Banshee oder Phantom ist der Seraph mit Schildtechnologien versehen, diese sind aber äußerst schwach im Vergleich zu den Schildern von größeren Raumschiffklassen.






Typ-29-Vampire:


Der Typ-29 CSF - Vampire diente in den frühen Jahren des Allianz-Menschen Krieges als Luftunterstützungseinheit für Bodentruppen oder als Nemesis für feindliche Schwärme von Lufteinheiten.  Als primäre Bewaffnung wird eine Umsetzung der Allianz Nadeltechnologie genutzt, welche allerdings immens aufgewertet wurde, um bei leicht-gepanzerten Einheiten größeren Schaden zu hinterlassen. Die sekundären Waffensysteme setzen sich aus zwei seitlich angebrachten mittleren Plasmakanonen mit automatischer Schussfunktion zusammen. Neben der ohnehin schon respektablen Bewaffnung, steht dem Piloten eine Stasiskanone zur Verfügung, welche feindliche Waffen- und Triebwerksysteme lahmlegen kann


Typ-26-ASG-Shade:


Das Typ-26 ASG - Shade ist ein stationäres Geschütz mit zwei parallel angebrachten Kanonen, die in etwa mit denen eines Ghosts zu vergleichen sind. Die Kugel des Shades schwebt auf einem Gravitationsfeld, wodurch er sich in alle Richtungen wenden kann, was allerdings nicht besonders schnell geschieht. Diese Waffe ist sehr effektiv gegen ungepanzerte Einheiten, allerdings ist die Wirkung auf schwere Infanterie wie Panzer begrenzt.




Typ-27-ASG-Shade:



Die Typ-27 ASG war eine 2,60 Meter hohe Waffe die von einem einzelnen Schützen bedient werden musste und hoch erhitztes Plasma verschoss. Dafür nahm der Schütze auf dem Sitz der Waffe platz und konnte dann die Waffe um 360° schwenken um in seinem Bereich Ziele unter Beschuss zu nehmen. Der Schütze war dafür mit drei Energieschilden geschützt, die jedoch bei gezieltem Dauerfeuer vergleichsweise schnell nachgaben.







Typ-29-ASG-Shade:


Die Typ-29 ASG war eine große, stationäre Energiewaffenstellung die von den Bodentruppen der Allianz Armee eingesetzt wurde um feindliche Infanteristen, und gelegentlich auch Vehikel, zu bekämpfen. Ihr Fokus lag dennoch auf der Abwehr von Infanteristen. Die Typ-29 ASG benötigte nur einen Schützen der in der in der Gefechtsstellung Platz nahm und die Waffe um 360° schwenken konnte.



Typ-55-ASG-Shade:


Der Typ-55 Anti-Infantry Stationary Gun auch als Shade bekannt, ist ein oft verwendetes stationiertes Anti-Infanteriegeschütz der Splittergruppe Sturm. Es stellt den Nachfolger des Typ-26 ASG - Shade Geschützes dar.


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